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Aunque sin una definición universalmente aceptada y con un desarrollo aún incipiente, el metaverso causa gran expectativa en mercados como el latinoamericano donde sólo en los primeros meses del año se invirtieron más de 120 mil millones de dólares en la construcción de tecnología e infraestructura para este mundo virtual.
“La pandemia de COVID-19 provocó nuevas formas de trabajar y vivir, lo que aceleró la transición a la digitalización, incluidas las experiencias virtuales. No sorprende, entonces, que el concepto del metaverso, un mundo virtual paralelo poblado de avatares, haya recibido una gran cantidad de atención”, señala el reporte La Economía Móvil en América Latina 2022. Y es que una de las grandes promesas del metaverso es permitir a las personas consumir contenido multimedia, comprar artículos, generar tokens o participar en actividades recreativas, sin las restricciones geográficas, preocupaciones de seguridad ni otras limitaciones físicas de las experiencias de la vida real.
“El metaverso, que sigue sin tener una definición universalmente aceptada, aún es incipiente. Sin embargo, los considerables niveles de inversión en las iniciativas del metaverso y las proyecciones del tamaño del mercado reflejan las posibles oportunidades de rápido avance del metaverso en los próximos años”, explica el documento elaborado por GSMA.
De hecho en el periodo enero-mayo de este año, se invirtieron más de 120 mil millones de dólares en la construcción de tecnología e infraestructura para el metaverso, lo que representa más del doble de lo que se invirtió en todo el 2021 (57 mil millones de dólares).
“El ecosistema del metaverso está creciendo en todo el mundo, incluso en América Latina. De hecho, la región presenta proyecciones de crecimiento considerable para el metaverso, gracias a su población joven y conocedora de la tecnología y a su próspero ecosistema de startups de tecnología. Esto está comenzando a atraer la atención de jugadores del ecosistema del metaverso de todas partes del mundo”.
Por ejemplo, refiere el reporte, el mundo virtual descentralizado The Sandbox adquirió la empresa uruguaya Cualit, una desarrolladora de tecnología experta en videojuegos, para aumentar su innovación en Web3 y blockchain y sus capacidades de desarrollo.
Por su parte, Meta está colaborando con la Organización de los Estados Americanos (OEA) para brindar cursos gratuitos en línea sobre Realidad Aumentada (RA) en América Latina y el Caribe.

“Meta capacitará a más de 10 mil creadores mediante cursos gratuitos en línea sobre RA durante los próximos tres años, como parte del Fondo de Investigación y Programas XR de 50 millones de dólares para construir el metaverso con responsabilidad”.
Brasil y México también se destacan entre los 10 países más activos en Spark AR Studio, el poderoso software de realidad aumentada que usan los dispositivos y las aplicaciones de Facebook que permite a los usuarios profundizar su conocimiento acerca del metaverso.
La GSMA apunta que los operadores móviles tendrán un papel central en el futuro desarrollo del metaverso en América Latina, pues en particular la tecnología 5G brindará la conectividad requerida por el universo virtual en la región. Además de la conectividad, los operadores también pueden participar en otras partes de la cadena de valor, como lo demostraron en otras regiones.
“Por ejemplo, SK Telecom lanzó la plataforma Ifland para que los usuarios interactúen en un entorno virtual, y AT&T se asoció a Quintar, un negocio de Realidad Aumentada (RA) de entretenimiento deportivo, para crear y brindar experiencias de RA en las partidas para los fanáticos del deporte en estadios y otras sedes”.
Estos ejemplos destacan la oportunidad de los operadores de capturar más valor a partir de otros lugares en la cadena de valor, particularmente en el desarrollo de plataformas, contenido y servicios en el metaverso. “Para capitalizar el potencial del metaverso, será necesario aprovechar las relaciones nuevas y existentes para crear sociedades dentro de la industria de las telecomunicaciones y en otros sectores”.

 

Fuente: Consumo TIC

30-11-2022